Videojogos: os novos aliados da Medicina?

Os videojogos têm dividido, nas últimas décadas, a comunidade científica e médica quanto aos seus benefícios e malefícios. Se, por um lado, muitos advogam os jogos electrónicos como uma forma de combater medos e fobias e até potenciar capacidades mentais, outros consideram-nos um convite para o declínio da imaginação e criatividade dos jovens e um incentivo à violência. Para criar ainda mais discórdia, os diferentes formatos e géneros e o tempo total de jogo geram diferentes resultados nos estudos efectuados, impossibilitando uma regra transversal a todos os videojogos que existem no mercado.

(de Alan Henry, in Life Hacker)
(de Alan Henry, in Life Hacker)

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Apesar de normalmente o consumo de videojogos ser direcionado para jovens adultos, adolescentes e crianças, acredita-se agora que esta prática, desde que regular e rigorosamente cronometrada, possa ter também benefícios para idosos, nomeadamente no que diz respeito à gestão e coordenação física de várias tarefas simultâneas, capacidade que se degrada com o avançar da idade. Num artigo publicado em Setembro de 2013 na revista Nature (Video game training enhances cognitive control in older adults), alguns investigadores afirmam que a performance de um indivíduo em determinados videojogos podem ser um indicador claro do declínio da coordenação mental e motora e da concentração do mesmo, uma vez que existe uma relação direta entre a idade do jogador e a sua capacidade de efetuar corretamente as tarefas propostas no jogo.

Condições experimentais de NeuroRacer e desenho do estudo. (Anguera, J. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature 501, 97–101 (2013).)
Condições experimentais de NeuroRacer e desenho do estudo. (Anguera, J. Video game training enhances cognitive control in
older adults. Nature 501, 97–101 (2013).)

No mesmo artigo, foi proposto que os participantes do estudo, entre os 60 e 85 anos, jogassem uma versão alternativa do jogo NeuroRacer, criado para o efeito, que lhes permitia treinar em modo “tarefas múltiplas” (multitask) durante 4 semanas, verificando-se uma redução na dificuldade em gerir as múltiplas tarefas nos indivíduos mais idosos, tanto no jogo como no seu dia-a-dia. NeuroRacer é um videojogo 3D, no qual o jogador conduz um carro por uma estrada ventosa e montanhosa com o auxílio do seu polegar esquerdo, enquanto a sua mão direita se encarrega de “clicar” em sinais que vão surgindo, dependendo da sua forma ou da sua cor.

Salienta-se que, à medida que o treino avançava, o grau de dificuldade aumentava também. Após o treino, os níveis de habilidade atingidos por este grupo não só foram equivalentes aos atingidos por indivíduos jovens, como mantidos por meio ano. Além disso, verificou-se também não só uma destreza na coordenação motora como também na memória de trabalho e concentração mantida. Adam Gazzaley, criador de NeuroRacer, afirma que será necessário que os videojogos sejam desenvolvidos segundo determinado molde e respeitando critérios neurológicos para poderem vir a ser um auxiliar importante no controle e tratamento de défices de atenção ou na diminuição do défice de gestão de tarefas nos indivíduos mais idosos.

No entanto, há muito que os videojogos abandonaram o joystick e a consola no sofá e fizeram arredar os móveis da sala. O jogo deixou de ser controlado unicamente com as mãos e passou a requer atividade do restante corpo. Multiplicam-se os jogos que envolvem dançar ou mexer em frente a uma câmara que capta o movimento, assim, o sedentarismo associado aos jogos de consola (quase) parecia ter morrido, não fosse a constante saída de novos jogos que requerem apenas as duas mãos para passar umas boas horas em frente a um ecrã. Além de divertidos, estes videojogos mais “mexidos” podem trazer vantagens ao nível da saúde que os restantes não atingem.

Reabilitação dos membros superiores pós-AVC. (retirado de http://srxawordonhealth.com/tag/wii/)

Como exemplo, a plataforma Nintendo Wii® tem sido recomendada e sugerida como forma de reabilitação adicional dos membros superiores pós-acidente vascular cerebral (AVC). Tanto a Wii Balance Board® como a Wii Dance Board® foram sugeridas como uma forma alternativa de exame clínico ao equilíbrio de um doente. Além dos estudos feitos em relação aos benefícios da Nintendo Wii®, também a Playstation EyeToy® foi apontada como um adjuvante terapêutico importante na reabilitação pós-AVC. A importância destas plataformas de jogos eletrónicos não está somente limitada ao benefício do movimento nos pacientes mais idosos. De facto, nos estudos efetuados nestas plataformas eletrónicas, os pacientes mostraram-se mais cooperantes e com maior vontade de participar ativamente no plano de reabilitação. Esta terapia adicional poderá vir a ser também benéfica para pacientes com mobilidade diminuta ou baixa motivação para comparecer às consultas de reabilitação. Recorde-se que, apesar de um acidente vascular cerebral poder afetar qualquer faixa etária, um dos seus fatores de risco é a idade avançada, razão pela qual em termos de reabilitação de membros superiores e mobilidade, serão os indivíduos mais idosos quem mais beneficia destas estratégias alternativas. (Smith, S. et al. The use of Exercise-based Videogames for Training and Rehabilitation of Physical Function in Older Adults. Aging Health. 2012;8(3):243-252.) Desta forma, os videojogos que necessitem de mobilidade do jogador poderão representar uma nova meta para uma medicina de reabilitação mais centrada no paciente.

A dança entre investigação científica e os videojogos não se fica, contudo, apenas por melhorar capacidades mentais e físicas degradadas pelo girar da ampulheta do tempo. Se ficou provado que NeuroRacer contribui para um aumento da eficácia na gestão de tarefas dos mais idosos, falta agora definir que tipos de videojogos podem contribuir para expandir outras capacidades mentais, em qualquer faixa etária. No entanto, a dependência criada pelos videojogos e as suas implicações ao nível da postura e da acuidade visual serão sempre entraves para uma aplicação mais aprofundada do jogo eletrónico como possibilidade terapêutica.

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E quanto aos benefícios dos videojogos nas restantes faixas etárias?

Nesta temática, a opinião científica é divergente.  Muitas conclusões retiradas sobre os supostos benefícios dos videojogos noutras idades carecem de estudos a longo prazo e de populações-alvo maiores. Os benefícios extrapolados para o dia-a-dia estão ainda por definir, mas uma coisa é certa – jogar um videojogo deixou de ser, simplesmente, jogar.

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The Neurology of Gaming (em http://www.onlineuniversities.com/neurology-of-gaming)
The Neurology of Gaming (em http://www.onlineuniversities.com/neurology-of-gaming)
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Joana Moniz Dionísio é uma aluna do 5º ano de Medicina na FCM-NOVA. Apesar de ter nascido em Lisboa, viveu durante toda a sua vida em Alcobaça, até regressar novamente à capital para ingressar no ensino superior. Vem de uma zona conhecida pela sua doçaria conventual, mas as suas paixões e hobbies ignoram por completo a culinária, indo desde a Medicina, Literatura e História Universal até temas como a Cultura Oriental e Música Clássica. É colaboradora da revista FRONTAL desde Março de 2013 e foi no também nos idos de Março do ano seguinte que se tornou editora da secção Cultura. Desde Novembro de 2014 que assegura a função de Editora-Geral da FRONTAL. A autora opta pelo Antigo Acordo Ortográfico.

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